Martes con Expertos

Mtro. Hugo Eduardo Rimada Peña

Coordinador Regional para México en PM2Alliance

Project Manager Cerfified by IPMA level D
Miembro de PM2 Alliance
Miembro de la Asociación Mexicana de Ingeniería de Proyectos, IPMA México
Instructor certificado en Project Management, IPMA y PM2
Diseño de Competencias Laborales y de Capacitación. Diseño de Modelos Instruccionales Académicos y de Capacitación por competencias.
Tecnológico de Monterrey
Cervecería Cuahutémoc Moctezuma
Banco del Bajío
CFE
SAGARPA
Colegio de Bachilleres del Estado de Querétaro (COBAQ)
TENOVA – TERNIUM

La Gamificación como herramienta del desarrollo de Competencias en la Dirección de Proyectos

La gamificación es una técnica de aprendizaje que utiliza la mecánica de juegos al ámbito educativo-profesional con la finalidad de conseguir mejores resultados, ya sea para absorber mejor algunos conocimientos, mejorar habilidades o recompensar acciones concretas, entre otros objetivos.

Con el paso de los años, se ha evidenciado que nuestro entorno y nuestras formas más básicas de interactuar con él tienen tendencia al cambio y a la innovación. La formación siempre está presente en nuestros días y en las distintas áreas en las que nos desarrollamos, evolucionando con nosotros y con nuestro medio, separándose un poco de los modelos convencionales de aprendizaje y adaptándose a alternativas como la gamificación, como un gran ejemplo de ello.

La gamificación es una técnica de diseño que consiste en utilizar elementos característicos de los juegos, aplicados en un contexto no lúdico, con el fin de incrementar la motivación de las personas para conseguir un objetivo y hacerlas vivir una experiencia gratificante. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad.

Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr tres claros objetivos: por un lado la fidelización con el alumno, al crear un vínculo con el contenido que se está trabajando. Por otro lado, busca ser una herramienta contra el aburrimiento y motivarles. Finalmente, quiere optimizar y recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo más que el propio aprendizaje.

La gamificación se originó con un enfoque en gestión de negocios. Llegó a la educación no directamente con niños, sino más bien se formaliza en educación superior. El ejemplo sobre cómo funciona en adultos, sería En una empresa de venta de insumos al público por ejemplo, se utiliza un sistema de puntos para sus empleados y mientras más rápido atiendan las cajas, más puntos ganan sus equipos. Al final logra una recompensa el equipo ganador ya sea algún tipo de bono, tener un día libre más en el año, etcétera. Es así como la gente se involucra. Creemos que, por ser un juego, solamente a los niños les interesa, sin embargo, está claro que tanto a niños como adultos nos gusta jugar. Son diferentes juegos claro está, pero vaya que funcionan.